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Sistema de Combate

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Mensagem por Kayui Qua Out 17, 2018 11:59 pm


Sistema de
Combate
COMO FUNCIONA?

O sistema de combate é essencial para balancear um combate justo entre dois jogadores, sendo exclusivamente utilizado em PVP, ao contrário de eventos ou missões narradas contra NPCs, visto que estes não possuem potencial de player e podem ser manipulados para melhor se enquadrar na narração.

O primeiro passo para entendermos como é calculado o acerto e os erros de uma batalha serão decididos através do site http://rolador.dx.am/storyteller.php, onde vamos utilizar o sistema de dificuldade para aplicação de jutsu e a subtração para decidir o vencedor da rodada. Deixamos claro que a narração do indivíduo deve ser coerente com o contexto ao qual está inserido, pois em casos de dependência apenas de vitória pelo dado, seu valor número será desconsiderado e a melhor narração vencerá, mas apenas em postagens inválidas.

Ataque e Defesa
A rolagem do dado será atribuída pelo tipo de ataque que o indivíduo está realizando. Se seu golpe é físico, mas não é uma técnica ninja, portanto o atributo será a força, mas se seu ataque é um ninjutsu, o atributo e a dificuldade utilizada será o do próprio.

A dificuldade da técnica é definida pelo valor no atributo, sendo assim:

- 00 pontos, dificuldade 09;
- 01 ponto, dificuldade 08;
- 02 pontos, dificuldade 06;
- 03 pontos, dificuldade 04;
- 04 pontos, dificuldade 02;
- 05 pontos, dificuldade 01.

Na rolagem se o valor numérico for inferior ao da dificuldade a ação será invalidada.

Exemplo:
Sakura e Ino travaram uma batalha, a jovem dos cabelos rosas possui 03 pontos em taijutsu enquanto a loira possui 03 em resistência. Haruno golpeou a mesma com uma técnica física enquanto a Yamanaka tentou se defender utilizando os próprios braços.

A dificuldade dos dois dados lançados foi de 04, Sakura obteve 06 e Ino 05, portanto ambas tiveram sucesso, mas Haruno conseguiu superar o valor da outra, golpeando e dando o devido dano.

Em caso de um empate numérico nos dados, o valor do dano é reduzido em 50%.

Preparação de Técnica
É uma ação ocupante das disponíveis e é necessário ser feito em uma postagem anterior para ser utilizada. O exemplo mais comum é a técnica básica Kawarimi ou o famoso jutsu de substituição, ele por sua vez consegue defender de ataques físicos, bukijutsu, kenjutsu, kugujutsu ou técnicas de taijutsu e ninjutsu de ranks baixo.
A preparação também possui um dado sendo lançado, assim como todas as ações feitas que submetam o adversário a um risco.

Combate a Genjutsu
Toda vez que o jogador for pego em uma ilusão, automaticamente será lançado uma rolagem de dados de inteligência versus o atributo genjutsu do aplicador, em caso do valor ser superior a dificuldade e também superior ao valor do dado do adversário, irá perceber a técnica e deverá tentar sair da mesma na postagem posterior em caso de sucesso. Rolando novamente um dado para desta vez tentar sair do mesmo, afinal, a defesa das ilusões são sempre percepção e saída, respectivamente em postagens em sequência até que obtenha sucesso. O efeito do genjutsu é quebrado em caso de dano físico real, não sendo considerado o psíquico que é causado pelo aplicador.

Dano de Técnicas Diretas:

• Rank E: 10 de dano;
• Rank D: 30 de dano;
• Rank C: 60 de dano;
• Rank B: 100 de dano;
• Rank A: 150 de dano;
• Rank S: 210 de dano.

Dano de Técnicas Preparadas:

• Rank E: 30 de dano;
• Rank D: 90 de dano;
• Rank C: 180 de dano;
• Rank B: 300 de dano;
• Rank A: 450 de dano;
• Rank S: 630 de dano.

Gasto de Chakra ou Stamina
(Válido apenas para PVP, missões não gastarão Chakra)

- Rank E: 05 Chakra ou Stamina;
- Rank D: 10 Chakra ou Stamina;
- Rank C: 25 Chakra ou Stamina;
- Rank B: 50 Chakra ou Stamina;
- Rank A: 100 Chakra ou Stamina;
- Rank S: 250 Chakra ou Stamina;

Observação: Manter um genjutsu e fazer modificações no mesmo gasta metade do valor que normalmente gastaria de chakra dependendo do rank.

Efeitos
Genjutsu: as ilusões causam dano psíquico, não físico e podem levar o indivíduo a um desmaio. O cérebro da pessoa assimila tudo o que ocorre em seu consciente, o que faz com que a mesma sinta que de fato seja real.
Envenenamento: podem variar dependendo do efeito do veneno, seu dano fixo é de 50 de dano por turno até que seja tomado um antídoto ou curado por um Iryo Ninjutsu. Uma vez envenenado, toda postagem receberá dano até que seja removido.
Sangramento: técnicas de kenjutsu abrem feridas no corpo do adversário e o fazem sangrar, se não for estancado o efeito o mesmo perderá dano de um valor fixo de 20 pontos por corte a cada postagem, sendo sujeito a aumentar o dano a cada vez que for atingido.

Ataque e Defesa Críticos
O ataque crítico, ou seja, quando o indivíduo atinge o valor 10 no dado, automaticamente dobra o dano causado. Se causaria 100, agora causará 200.

A defesa crítica, ou seja, quando o indivíduo atinge o valor 10 no dado, automaticamente ganhará o direito de contra-ataque, isso quer dizer que na próxima postagem terá valores adicionais em suas rolagens, mas obrigatoriamente ter de ser utilizado no turno seguinte. O valor adicional é calculado pela subtração do ataque adversário, se ele te golpeou com um dado 06 e sua defesa foi 10, você terá 04 pontos adicionais na postagem posterior.

O ataque crítico e a defesa crítica, podem acontecer e seguiram o mesmo esquema de dano de 50%.

Turnos do Combate
Obrigatoriamente deverá ser seguido uma ordem em combate, sendo assim:

Jogador 1 atacando (dois ataques ou um ataque e uma técnica preparada);
Jogador 2 defendendo e contra-atacando (uma defesa e um ataque);
Jogador 1 defendendo (uma defesa).
Narração
Jogador 2 atacando (dois ataques ou um ataque e uma técnica preparada);
Jogador 1 defendendo e contra-atacando (uma defesa e um ataque);
Jogador 2 defendendo (uma defesa).
Narração… e assim sucessivamente.

O sistema de combate está sujeito a alterações e atualizações

 




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